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关于互动营销的想法

  作者:鱼摆摆   2019-05-14 17:19
  • 互动营销简述:电商场景中通常是指通过轻游戏的方案来增强买家活跃度、转化或者进行功能引导的营销方案

  • 目标:引新、活跃、停留时长、转化、功能引导等

  • 互动的买家参与模型:用户的净效用=用户总效用 - 用户成本

  • 互动营销的思考方向:提升用户总效用,减低用户成本

    • 用户效用的来源

      • 物质:优惠券、红包、实物奖励、虚拟货币、虚拟物质(如游戏装备)

      • 精神需求:胜负欲、赌徒心态、贪欲、惰性、虚荣(爱面子)、空虚(无聊)、利他等

      • 生活需求:养生、学习与成长等

    • 用户的成本:邀请、签到、浏览

  • 设计方法论

    • 利用任性弱点提升用户的效用(多种效用可以组合输出)

      • 空虚:通过趣味性的游戏(参考各种微信小游戏)满足用户打发时间需求;利用朋友合力完成任务提高成就感和社交趣味;

      • 利他:如分享给好友后,好友也能获得实际利益;公益心态;

      • 学习与成长:参考直播答题,通过科普性的小知识,提升用户效用

      • 胜负欲:闯关/挑战(设定小目标让用户挑战自己,集齐100个赞、连续XX天浇水、每日早起打卡)、PK玩法(如淘宝集能量、王者荣耀的排位赛)

      • 赌徒心态:1元夺宝、锦鲤

      • 虚荣:各种排行榜(地区排行、好友榜单)、各种特权

      • 彰显个性:标签、身份

    • 降低不必要的成本,或者弱化用户对于成本的感知;(核心引导成本、效用提高成本、非必要成本)

      • 将平台核心目标融入用户的互动游戏中:如跳一跳在方块上加广告,电商场景可以引导用户去会场发现宝箱从而实现浏览会场的目的

      • 交互流程的简化

      • 利用沉没成本心态,循序渐进的提高核心引导成本

  • 如何发掘更多的互动玩法

    • 关注各类小游戏平台:开心网、微信小游戏、4399小游戏

    • 提炼游戏的核心模型,删除非必要成本,将电商的核心行为引导融入游戏中

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[ 标签:互动营销 ]
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